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State of the art analysis - What to learn from similar projects ?

French & Spanish version following the English one.



EN - State of the art analysis - What to learn from similar projects ?

Obviously, the Let’s STEAM project is evolving in a dense and supportive environment, rich in diverse experiences and initiatives in STEAM and programming that enables us to get positioned from the very beginning of the project in this ecosystem, to be nourished and to become one of the contributors. Diverse initiatives have hence been selected and studied among EU educational programmes and calls, each of them providing different inputs to Let’s STEAM from short term impacts (such as supporting the specifications’ development) and longer term added value for replicating (identifying partners in diverse European countries not representing in the Let’s STEAM consortium), transferring (from needs’ analysis of diverse targets, outside the teachers’ community), scaling and sustaining the results (through larger initiatives).


Networking, replication & transferability strategy of the Let's STEAM project


From this analysis, a first conclusion: our willingness to work on the pillars of interdisciplinarity and skills of 21st century will definitely find allies and interest. This allowed us to develop a reflective framework guiding the future intellectual outputs and structured around 4 main recommendations:

  • Define clear and inquiry-based pedagogical scenarios: The pedagogical scenarios should include both the inquiry-based approach and basics of programming to enable reaching the global aim of the Let’s STEAM project.

  • Implement communication materials to motivate the teachers: The Let’s STEAM approach should be supported by inspiring examples based on a creativity scheme.

  • Do not underestimate the needs for providing basics of programming courses: The high number of projects identified aiming at developing programming simple courses highlights the needs for targeting these skills for the teachers.

  • Implement non-technological assessment grids: Even if it will be crucial to assess the concrete technical skills acquired by the teachers, Let’s STEAM is ambitioning to participate to increasing motivation and well-being of the students by tackling inclusiveness and gender issue.

Learn more by reading our full deliverable D1.1 here.

 

FR - Analyse de l’état de l’art – Qu’apprendre des projets similaires ?

Bien conscients d’évoluer dans un contexte favorable et riche en expériences et initiatives dans les STEAM et la programmation, nous souhaitions nous positionner dès le démarrage du projet au sein de cet écosystème, permettant de s’en nourrir et d’en devenir un des contributeurs.


Différentes initiatives ont été sélectionnées parmi les programmes et appels européens pour l’éducation, chacun d'elles fournissant des contributions pertinentes à Let's STEAM à court terme, soutenant la livraison de recommandations opérationnelles concernant les spécifications pédagogiques analysées au sein de notre première production intellectuelle, mais également de long terme liées à la réplication (identification de partenaires dans divers pays européens non représentés dans le consortium Let's STEAM), transférabilité (analyse des besoins de cibles diverses, en dehors de la communauté des enseignants), et maintien des résultats (à travers des initiatives plus vastes).


Stratégie de réseautage, de transférabilité et de réplicabilité du projet Let's STEAM


De cette analyse, un premier constat : notre volonté de travailler sur les piliers de l’interdisciplinarité et des compétences du 21ième siècle saura trouver des alliés. Et une trame de réflexion pour les productions à venir structurées autour de 4 recommendations fondamentales : 

  • Définir des scénarios pédagogiques incluant une approche par projet/enquête et utilisant la programmation comme outil/moyen permettra d’atteindre l’objectif global du projet Let’s STEAM. Si l'une des deux approches fait défaut, nous ne pourrons pas allier le travail de fond sur le cadre de compétences des enseignants dans le domaine de l’apprentissage du code et les axes de motivations nécessaires à faire participer activement les élèves. 

  • Développer des supports de communication spécifiques afin de motiver les enseignants fournira des exemples inspirants basés sur la créativité. 

  • Notre travail d’approche de l’état de l’art a démontré que de nombreux projets identifiés visent à développer des cours de programmation simples mettant en évidance le besoin de renforcer les compétences opérationnelles de nos apprenants. 

  • Enfin, même s'il sera crucial d'évaluer les compétences techniques concrètes acquises par les enseignants, Let's STEAM ambitionne de participer à la hausse de la motivation et du bien-être des élèves en ciblant l’inclusivité. Cet aspect devrait être intégré en tant que focus spécifique des grilles d’évaluation.

Découvrez notre analyse détaillée dans notre livrable D1.1 à télécharger ici.

 

ES - Análisis del estado del arte: ¿Qué aprender de proyectos similares ?

El proyecto Let's STEAM está evolucionando en un entorno de apoyo denso y rico en diversas experiencias e iniciativas en STEAM y de programación que nos permite posicionarnos desde el comienzo del proyecto en este ecosistema, así como nutrirnos y convertirnos en uno de los contribuyentes. Con esta finalidad, se han seleccionado y estudiado diversas iniciativas entre los programas educativos y las convocatorias de la UE que proporcionan diferentes puntos de vista al proyecto Let's STEAM tanto des del impacto a corto plazo (como el apoyo al desarrollo de las especificaciones), como a largo plazo para la replicación (identificación de socios en diversos países europeos países que no están representados en el consorcio Let's STEAM), transferencia (desde el análisis de necesidades de diversos objetivos, fuera de la comunidad de docentes), ampliación y mantenimiento de los resultados (a través de iniciativas más amplias).

Estrategia de networking, replicación y transferibilidad del proyecto Let's STEAM

De este análisis, llegamos a una primera conclusión: nuestra voluntad de trabajar en los pilares de la interdisciplinariedad y las habilidades del siglo XXI definitivamente encontrará aliados e interés. Esta conclusión nos permitió desarrollar un marco reflexivo que guiará los futuros resultados intelectuales y se estructurará en torno a 4 recomendaciones principales:

  • Deviene necesario definir escenarios pedagógicos claros y basados en la indagación: los escenarios pedagógicos deben incluir tanto el enfoque basado en la indagación como los conceptos básicos de la programación para permitir alcanzar el objetivo global del proyecto STEAM. Si falta uno de los enfoques, STEAM carecerá de capacidad para empoderar a los docentes desde la motivación como en el desarrollo de sus habilidades.

  • Deviene necesario utilizar materiales de comunicación para motivar a los docentes: el enfoque STEAM's STEAM debe estar respaldado por ejemplos inspiradores basados ​​en la promoción de la creatividad.

  • No deben subestimarse las necesidades a la hora de proporcionar los conceptos básicos en los cursos de programación: en la gran cantidad de proyectos identificados que tienen como objetivo el desarrollo de formaciones simples de introducción a la programación se resaltan las necesidades de promover estas habilidades en los docentes, independientemente de la autoevaluación de sus habilidades digitales, puesto que pueden existir sesgos debido a patrones emocionales y de comportamiento.

  • Deviene necesario implementar rúbricas de evaluación pedagógicas y globales: incluso si la evaluación de las habilidades técnicas concretas adquiridas por los maestros sea crucial en el proyecto, Let’s STEAM quiere contribuir a aumentar la motivación y el bienestar del alumnado y, en particular, promover la inclusión y la igualdad de género. Este aspecto debe integrarse como una parte central dedicada del modelo de evaluación.

Descubra nuestro análisis detallado en nuestro documento D1.1 para descargar aquí.

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