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Let’s STEAM within the Digital skills development

French & Spanish version following the English one.



EN - Let’s STEAM within the Digital skills development

Approaching the issue of programming implies a deep understanding of the teachers’ positioning within the “ digital skills ” initiatives handled by the DG Connect of the European Commission. Launching recommendations for the development of the Let's STEAM training framework without understanding the teachers' ability to know and use the computer tool would be irrelevant to our integrated and tailored approach. The partners have been able to use the questionnaire carried out by the ARGET laboratory at Rovira i Virgili University developed under the COMDID initiative: Formative strategy for the development of digital teacher competence. This questionnaire is structured around the four dimensions that make up digital competences: (1) Didactic, curricular and methodological; (2) Planning, organization and management of digital technology spaces and resources; (3) Relationships, ethics and security; (4) Personal and professional. Together, they assess the skill level the person considers they have at the time of answering the questionnaire. In addition, other data (such as personal information, and opinion about your experience) is asked to better interpret the results.


During the pre-evaluation phase of Let's STEAM, a total of 41 teachers responded to our request which we thank for their availability, at the start of the COVID-19 crisis!

Digital competences across 4 dimensions


The analysis of their answers allowed us to better understand the needs of the teachers. More particularly on the subjects related to programming tools, they declared for the most part using visual programming tools to promote computer thinking among their students. Scratch is the most used software. General purpose programming tools are less popular, although still important with a preponderance of Python and C / C ++ . As for hardware, the microcontroller Arduino is the most popular, followed by a map Micro: bit and Lego.


In addition, this work of analysis and virtual first meeting with the teachers who will be soon trained within the Let’s STEAM project allowed us to better understand their educational expectations, in particular :

  • Teachers emphasized the need to focus on the interdisciplinary approach, using programming as a tool/medium, not only as a target itself.

  • Many teachers would like project-based learning activities (e.g. guiding question, with a finalised product, connection with inquiry skills…), emphasizing the use of programming in connection with other STEM disciplines and with the inquiry approach and in connection with the experimentation/modelling of the real-world phenomena.

  • Teachers emphasized the connection of programming with the arts.

  • Teachers mentioned the need to stimulate curiosity and creativity through programming.

  • Some teachers would also like the possibility to have different adaptations of the activities according to different educational levels or students’ needs.

  • Most of the teachers valued to have a pool of good examples of project/activities proposals which are already-made and ready-to-implement.

  • As well, teachers manifested a need to include explicit teaching strategies in the educational materials offered.

Learn more by reading our full deliverable D1.2 here.

 

FR - DG Connect – Développement des compétences digitales

Approcher la question de l’apprentissage de la programmation par les enseignants supposent de préalablement comprendre leur positionnement au sein du mouvement des « Digital skills » promu par la DG Connect de la Commission Européenne. Il ne semblait aucunement pertinent de lancer des recommandations pédagogiques pour le développement du cadre de formation de Let’s STEAM sans appréhender la capacité des enseignants à connaitre et utiliser l’outil informatique. Pour ce faire, les partenaires ont pu utiliser le questionnaire réalisé par le laboratoire ARGET de l’Université Rovira i Virgili sur l’initiative COMDID: FORMATIVE STRATEGY FOR THE DEVELOPMENT OF DIGITAL TEACHER COMPETENCE. Ce questionnaire est structuré autour des quatre dimensions qui composent les compétences digitales : (1) Didactique, curriculaire et méthodologique; (2) Planification, organisation et gestion des espaces et ressources technologiques numériques; (3) Relations, éthique et sécurité; (4) Personnel et professionnel. Ces dimensions permettent d’évaluer le niveau de compétences que la personne estime posséder au moment de répondre au questionnaire. Lors de la phase de pré-évaluation de Let’s STEAM, un total de 41 enseignants a répondu à notre demande de mobilisation que nous remercions pour leur disponibilité, au démarrage de la crise du COVID-19 !  

Les compétences digitales en quatre dimensions


Au travers de l’ensemble du questionnaire, de nombreux items ont permis aux partenaires de Let’s STEAM de mieux comprendre les besoins des enseignants. Plus particulièrement sur les sujets relatifs aux outils de programmation, les participants déclarent pour la plupart utiliser des outils visuels afin de promouvoir la pensée informatique auprès de leurs élèves. Scratch est le logiciel le plus utilisé. Les outils de programmation à usage général sont moins populaires, bien que toujours importants avec une prépondérance de Python et C / C ++. En ce qui concerne le matériel, le microcontrôleur Arduino est le plus populaire, suivi par la carte Micro: bit et Lego.


Ce travail d’analyse et de rencontres – virtuelles – avec les enseignants nous a permis de comprendre également leurs attentes pédagogiques notamment : 

  • Les enseignants ont souligné la nécessité de se concentrer sur l'approche interdisciplinaire, en utilisant la programmation comme un outil et non comme une cible/objectif principal.

  • De nombreux enseignants souhaitent voir émerger des activités d'apprentissage par projet (une question directrice, avec un produit finalisé, en lien avec les compétences d'enquête) en mettant l'accent sur l'utilisation de la programmation en relation avec d'autres disciplines et avec l'approche d'enquête et l'expérimentation des phénomènes du monde réel.

  • Les enseignants ont souligné l’importance du lien entre la programmation et les arts (arts visuels, performances, etc.)

  • Les enseignants ont mentionné la nécessité de stimuler la curiosité et la créativité par la programmation.

  • Certains enseignants souhaiteraient également avoir la possibilité d’adapter les activités de différentes manières en fonction des niveaux d’enseignement ou des besoins des élèves i.e. conserver de la flexibilité. 

  • La plupart des enseignants a souligné l’intérêt d'avoir un ensemble d’exemples de projets et activités qui peuvent être implémentées directement dans leurs classes.

  • Enfin, les enseignants ont manifesté le besoin d'inclure dans notre formation des stratégies d'enseignement explicites utilisant le matériel pédagogique offert.

Découvrez notre analyse détaillée dans notre livrable D1.2 à télécharger ici.

 

ES - Habilidades digitales

Abordar el tema de la programación implica una comprensión profunda del posicionamiento de los docentes dentro de las iniciativas de “ habilidades digitales ” manejadas por la DG Connect de la Comisión Europea. Un lanzamiento de recomendaciones para el desarrollo del marco de formación Let's STEAM, sin haber comprendido la capacidad de los docentes para conocer y usar las herramientas computacionales sería incoherente desde nuestro enfoque integrado y personalizado. Con esta finalidad, los socios del proyecto han usado el cuestionario desarrollado por el grupo ARGET de la Universitat Rovira i Virgili, que lleva el nombre de COMDID. Este cuestionario permite identificar qué estrategia formativa para el desarrollo de la competencia digital docente se adecúa mejor a diferentes perfiles del profesorado en activo. El cuestionario se estructura en torno a las cuatro dimensiones que conforman las competencias digitales: (1) didáctica, curricular y metodológica; (2) Planificación, organización y gestión de espacios y recursos de tecnología digital; (3) Relaciones, ética y seguridad; (4) Personal y profesional. Durante la fase de preevaluación de Let's STEAM, un total de 41 docentes respondieron el cuestionario, a los que agradecemos por su disponibilidad, especialmente en el comienzo de la crisis del COVID-19.    

Resultados de la competencia Digital Docente por dimensiones


El análisis de sus respuestas permite comprender mejor las necesidades de los docentes. En particular, y en relación con las herramientas de programación, los docentes participantes declararon en su mayor parte que usaban herramientas de programación visual para promover el pensamiento computacional entre el alumnado. Scratch es el software más utilizado entre los disponibles. Las herramientas de programación y de uso general son menos populares, aunque siguen siendo relevantes, especialmente Python y C / C ++. En cuanto al hardware, el microcontrolador Arduino es el más popular, seguido de Micro: bit y Lego.


Además, este trabajo de análisis, juntamente con algunos docentes participantes que serán formados pronto dentro de la propuesta Let's STEAM, permitió comprender mejor sus expectativas educativas, en particular:

  • Los docentes enfatizan la necesidad de centrarse en el enfoque interdisciplinario, utilizando como herramienta/medio de programación, no sólo la programación como objetivo en sí.       

  • Muchos docentes desearían actividades de aprendizaje basadas en proyectos (por ejemplo, preguntas orientadoras, con un producto finalizado, conexión con habilidades de indagación...) , enfatizando el uso de la programación en conexión con otras disciplinas STEM y con el enfoque de la indagación y en relación con la experimentación/modelización de los fenómenos del mundo real.         

  • Los docentes enfatizan la necesidad de conectar la programación con las artes (artes visuales, artes, etc.)         

  • Los docentes mencionan la necesidad de estimular la curiosidad y la creatividad a través de la programación.         

  • A algunos docentes también les gustaría la posibilidad de tener diferentes adaptaciones de las actividades de acuerdo con los diferentes niveles educativos o las necesidades de los estudiantes.         

  • La mayoría de los docentes valoran tener un conjunto de ejemplos inspiradores de proyectos/actividades de clase que ya estén hechas y listas para implementar.         

  • Además, los docentes manifiestan ed necesidad de incluir estrategias de enseñanza explícitas en los materiales educativos que se ofrecen.

Descubra nuestro análisis detallado en nuestro documento D1.2 para descargar aquí.

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